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ライブオーディエンスの参加 - チーム、プレーヤー、ファン - 今すぐ


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"まあ、あなたは私が人に会ったことはないことを知っている。 だから、あなたは自分の名前を教えなければならないでしょうし、誰がチームでプレーしているのか分かります」 - Bud Costello、 "いたずらな90年代、 "ユニバーサルピクチャーズ、1945

私たちがコードを切断する前に、おそらくサッカーとゴルフが過度の露出のために魅力(そして聴衆)を失っていたかどうか疑問に思っていました。 結局のところ、私たちは5つのサッカー、いくつかの野球、サッカー、NASCARのチャンネル、そして大きなバンドルの2つのゴルフチャンネルを持っていました。

さて、スーパーボウル(広告が大好き)とタイガー・ウッズのテールエンドは、5年間のドライ・スペルが大盛りだったが、それ以外の大会で優勝するために戻ってきた。

IBCでは、IPベースのOTT視聴の急速な成長のおかげで、スポーツ放送とライブニュースの機会について再び興奮しました。

フットボール、フットボール、野球、バスケットボールはネットワークの役員の心の中で常に暖かい場所を持っていました。それは、彼らが大きな広告ドルと眼球の公平な分担以上をもたらしたからです。

ゲームRehash - 昨晩の昨日のゲーム/イベントの今日のウォータークーラーの議論は、ほとんどバーチャルになっていますが、コンテストについて話し、劇を再生するのはまだ素晴らしい娯楽です。

その後、非常に収益性の高いPPV(ビューごとのペイ)ボクシング、武道とレスリングショーの混合がありました。

しかし、乗馬、ローイング、フェンシング、クリケット、ラクロス、スケートボード、ドローン/ホットロッドレース、ニッチスポーツなどのスポーツは、YouTubeで自分自身を守るために残されました。 または、彼らが幸運であれば、ESPN +、Hulu Live、またはAmazonの視聴ライブラリに含まれることになります。

しかし、PADEMメディアグループのアラン・マクレナン最高経営責任者(CEO)によると、チーム、リーグ、テレビネットワーク、デジタル企業、選手自身が、世界中のファンとOTTでつながる新しい方法を模索しています。

「正しいことだが、IP上でストリーミングすることは、視聴者にビデオ素材を直接提供できるようにすることで、MVPDにとって重要な新しい選択肢となる」 マクレナンは言った。 "それは彼らに追加​​の収益機会を提供します。 より重要なことは、より密接な顧客関係です。

「イベントのスポンサー、チーム、選手は、潜在的により経済的な最高のエクスペリエンスを提供することに重点を置くことができます。 彼は強調した。 「同時に、新しいソリューションは、低品質のコンテンツを販売する違法な事業を奪うことができます。

「技術は成熟しており、現在はさらに展開されている」 彼は続けた。 「IP上のスポーツコンテンツをストリーミングすることは、従来のリニアTVよりもはるかに優れており、包括的であり、多くの点で参加型です。 アポイントメントテレビは50年の歴史を持っています。 ほんの数年後、IPベースの配信は既に観客が望むものを提供するためにはしごの上に移動しています。彼らが望むどんなスクリーンやデバイスでもライブでエンゲージメントできます。 この鍵は、ファンのニーズに合った方法で導入して提供し、オプションによって混乱させないようにする」と語った。

低コストの生産と配信機能の強化により、スポーツへの関心が高まり、eSportsは専用の視聴者と絶えず拡大する視聴者に到達しています。

また、それぞれがニッチなスポーツであっても、スポンサーとスポンサーにはより多くの価値を提供する立場にあり、多くの場合広告収入(収入)があります。

広告シフト - 消費者が移動すると、広告主も変わる。 ますます、マーケティングは、視聴者の注意を引くために新しいアプローチとインタラクティビティを必要とするモバイル画面上の人々が利用できるようにコンテンツをシフトしています。

どうして?

最近のライムライトのレポートによると、遅延、バッファリングなどの問題を見ずに、世界中の消費者の60が自分の選択した画面でそれを楽しむことが保証されていれば、オンラインでスポーツを見たい(そして支払う)

ハイライトを学ぶ:

  • ケーブル加入者は、コードカッターよりも多くのストリーミングサービスを支払う。 半分以上(59%)は、少なくとも1つのビデオオンデマンド(VOD)サービスに加入しています。
  • ケーブル加入者は、1.2ストリーミングサービスの平均を支払うオンラインビデオで従来のテレビを補完していますが、ケーブル以外の加入者は0.7サービスに対して支払っています。
  • Millennialsは世界的なオンラインビデオへの移行をリードしています。 回答者は18-35の年齢で現在放送よりもオンラインビデオを視聴しています。 ヤングミレニアム(年齢18-25)は、従来のテレビの13分に比べて、オンラインビデオの週9時間、11分の平均を6時間と見ています。 若いミレニアムの15%はオンラインビデオを見ている週に20時間以上を費やしています。
  • 消費者は価格上昇のためにサービスをキャンセルする。 世界の消費者の半数以上(55%)が、価格の引き上げがSVODサービスのキャンセルの主な理由だと言います。 ほぼ半分(46%)がケーブル購読で同じことに注意しています。
  • オンラインでの閲覧は国によって大きく異なります。 フィリピンの視聴者は毎週8時間で最も多くのオンライン動画を視聴し、毎週46分、続いて毎週約8時間半でインドと米国が密接に続きます。 ドイツのオンライン動画視聴率は5時間2分で最も低くなっています。

McLennanによると、ストリーミングメディアでは、ライブスポーツと同期エンゲージメント(複数のデバイス)が最も急速に増えています。

実証済みのCDN(コンテンツ配信ネットワーク)の利用可能性と、インターネットやWi-Fiが普及しているため、多くの新しいスポーツグループが、イベント、歴史的な外見、舞台裏/参加者堅牢なコンテンツのリスト

配送プラットフォーム

OTT帯域幅 - テレビの予約からOTT視聴までの消費者の変化する要望に応えるために、ATSCと SMPTE より効率的かつより効果的にDTCを提供する新しい標準を開発しました。 携帯電話の視聴者をより多く獲得するために、通信事業者は5Gを開発しました。これは、ユーザーのデータプランやWi-Fiでより良い帯域幅のパフォーマンスを提供します。

HD、UHD、4K / HDRのビデオとスポーツはすでに優れた結果で毎日ストリーミングされています。

さらに、OTTおよびオンデマンドプログラミング分野で最も初期の人々の1人であるMcLennan氏は、 SMPTE(映画テレビ技術者協会)は、同時に放送されるように最適化されたATSC(Advanced Television Systems Committee)3.0規格を堅固にし、何百万人もの視聴者を瞬時に視聴する優れた仕事をしてきました。

「5Gの開発者も、標準化の優れた仕事をしています」 彼が追加した。 「一緒に住宅所有者と消費者に、彼らが望む視野、特にスポーツを提供することができます。

2018モバイルワールドコングレス(MWC)で、通信事業者は最近、5G技術を50市場に導入すると発表しました。 実際、Verizonはこの1ヶ月間に4つの市場を開き、 エリクソン 世界市場の10 +%が5によって2020G対応になる可能性があると予測しています。

「この2つは、超高速ストリーミングのための強固なプラットフォームを提供する」 マクレナンは言った。

「Sinclair、Pearl、およびいくつかの国際放送局は、既にATSCサービスを素晴らしい成果で展開しており、今年と次回の公開を予定しています。 彼は指摘した

レイテンシ

猛烈なスピード - インターネットやモバイルネットワークへのほとんどのアクセシビリティが急速に拡大し、アップグレードされているため、消費者は苦しいスピンバッファーの死の犠牲者なしに、深く豊かなエンターテイメント、ニュース、スポーツをより簡単に楽しむことができます。

あなたがそれを見る前に、他の人の画面に1-5秒間に到着したコンテンツは、ストリーミングビデオ業界の待ち時間に直面する最大の課題の一部でした。

待ち時間が短くなるほど、視聴者の経験が良好になり、顧客満足度が向上し、スポーツ愛好家がクリックしてサービスを切り替える可能性は低くなります。

すべてのCDNおよびハードウェア/ソフトウェアプロバイダーは、低遅延(ゼロに近い)のレイテンシパフォーマンスを提供することに注力しています。 HD、UHDおよび4K / HDRコンテンツ。

彼らはそれを一貫して確実にやっています...そして新技術によって、それはさらに良くなるでしょう!

コーデックの機能強化 - 4K / HDRスポーツイベントやその他のストリーミング、視聴、ディスカッション活動のための帯域幅など、高品質ビデオのOTA配信を可能にするために、オープンソースのエンコーダ/デコーダ技術とそのコンテナにいくつかの機能強化が行われています。

最先端のエンコーディングソリューション、特にV-NovaやBitmovin、ATMEなどのソリューションは、すでに以下のようなスポーツビデオフォーマットをサポートするために使用されています。 HD, ウルトラHD 4K、および360 VR。

彼らはまたHLSをサポートします (HTTPライブストリーミング), HEVC(高効率ビデオ符号化)およびMPEG-DASH(HTTP上の動的適応ストリーミング)である。

それらはすべて新しい高ダイナミックレンジのHDRピクセルで強化されています(どんな画面でもキラーの視聴を信頼する)。

目標は、すべてのIP配信デバイスに放送レベルのエクスペリエンスを提供し、より深いレベルのライブコンシューマーエンゲージメントを推進します。 Net InsightのSyeなどのソリューションでは、大画面でのイベント、2のクローズアップ/バックグラウンドなど、デバイス間のアクティビティをより簡単に楽しむことができますnd スクリーンと3上のテキスト/ツイートrd 同時に画面に表示されます。

オーディオ

マルチタスク - テレビゲームでは「大きなゲーム」がまだ見られるかもしれませんが、視聴者は他の画面を使って行動に関するニュースや情報を交換したり、参加者のさまざまな意見やクローズアップを見たりしています。 濃縮されたコンテンツは、フランチャイズおよび個人チームの消費者に価値を高めます。

アライドポストのウディ・ウッドホール会長は、数年前、映画のサウンド・トラックが、最も重要で過小評価された、偉大な映画の創造的側面であることを掘り下げました。

それは本当に選択の彼らのスポーツイベントに完全に没頭したいと思う人々のためにおそらくさらに重要です。

それを認めなさい、スポーツの最もよい部分は、ラインバッカーのヒット、ネットへのフットボールのスワッシュ、テニスボールに対するラケットのサンク、2台のNASCAR車両の接続、またはLeBronとDraymond。

音がなければ、スポーツは...退屈!

Dolby Atmosであろうと一般的なオーディオコーデックであろうと、それは HD、UHD、3D、またはあなたを「ゲーム中」に保つ臨場感のあるサウンド。

ゲームの醜い部分

海賊行為 - スポーツイベントやアクティビティの無許可、違法配信は、スポーツフランチャイズ、イベント、チームの費用が毎年$ 9Bになります。 加えて、海賊サイトはマルウェアや個人情報の盗難などの機能を視聴者に提供します。

ストリーミングスポーツ(およびビデオコンテンツ)の最悪の部分は著作権侵害です。

ロシアのサッカーワールドカップは、Facebook、YouTube、Twitch、およびPeriscopeでの準決勝の2,637の海賊ストリームを持っていました。 30Mの再生回数と3,653M回の再生回数は、フランス - クロアチア最終戦の60M再生回数とXNUMX再生回数にほぼ比例していました。

その「収縮」(在庫が消えている)には、FIFAと法的に数百万の権利を確保した人がかかる!

はい、権利所有者はIPアドレスまで正確に犯行者を特定することができますが、著作権所有者はウェブサイトに通知を送信して違法な動画を削除するよう求めています。

本当に?

幸運なことに、堅牢なセキュリティプラットフォームを持ち、訴訟が起こる前にスポーツ視聴者とコンテンツ所有者を保護できるNAGRAのようなツールがあります。

「平均的なスポーツ狂信者は、イベント違法コピーを犠牲者なしの犯罪とみなすかもしれない」 マクレナンは、 "これはいくつかのレベルでは間違っています。

盗難 - 海賊のサイトは、ワールドカップ、USオープン、スーパーボウル、ローズボウル、さらには高校のコンテストまで、スポーツ活動の低コストまたは「無料」視聴を日常的に提供しています。 スポンサーが提供したいと思っていた、所有者よりも品質と忠実度が低い。

「人々が気付いていないのは、海賊のスポーツを楽しむことによって彼らがさらに大きな危険にさらされているということです」 McLennanは強調した。 「不正なストリームにはマルウェア、サイバーテント広告などの追加機能や、安価なスポーツイベントを潜在的に高価にする可能性のある犯罪行為も含まれている」

帯域幅と技術の世界的な可用性は、スポーツのような高品質のコンテンツをほぼ即座に送信することができます。これは、リアルタイムで、または好きなときに、あらゆる画面で見ることができます。

ますます、スポーツフランチャイズ、スポンサー、スポーツ選手には、消費者フレンドリーな価格で地元、地域、国内および地方のイベントや活動を提供するための柔軟なツールとソリューションが提供されています。

スポーツファンはライブストリーミングサービスの早期採用者であり、非常に関心のあるインタラクティブ視聴者であることは既に確認しています。

そして、より深く、より没入感のあるスポーツ体験は、ますます消費者に直接提供されています。

メジャー、マイナー、ニッチスポーツのスポーツストリーミングは、独特のブランド声明を作成し、カジュアルなファンや狂信的なファンや視聴者に反応する機会がますます増えています。

デジタルOTTストリーミングでは、視聴者は、複雑にならない限り、コミュニティの想像力によって制限されるコンテンツの増加に伴い、より簡単にコンテンツを入手することができます。

それから誰もが勝つ!

LouがBudに行ったように、視聴者が彼らに指示を繰り返すことを望む人はいません」あなたと同じ! あなたと同じ! 私は誰にボールを投げる。 それが誰でもボールを落とすと、その男は2番目まで走ります。 誰がボールを拾って、それを何に投げたのか。 私はそれを私に知らせない。 私は知りません。明日、トリプルプレイに戻します。 別の男が起きて、長いフライボールをヒットするから。 どうして? 知りません! 彼は3番目にいるし、私は馬鹿を与えていない!


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アンディ・マーケン

Andyは、Marken Communications Inc.のマーケティング・コミュニケーション・コンサルタントのオーナーで社長を務めています.Marken Communicationsは、ビジネス/市場の立案、ポジショニング、開発、およびコミュニケーションに専念するフルサービス代理店です。 。 1977の年代理店は、幅広い企業およびマーケティング活動に携わってきました。 AT&T、CERFnet、Philips、InterVideo、Ulead、OWC、NewerTech、Sonic、Corel、Matsushita、Pinnacle、Dazzleなどの企業とストレージ、ストレージ管理、ビデオソリューションなどの通信およびインターネット企業との戦略的、 、サイバーリンク、マウンテンコンピュータ、ニコン、プラズモン、NTI、ADS Tech、Verbatim、Mitsubishi、Panasonicが含まれます。
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